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Counter-Strike 2Guides et tutoriels

Guide Cache CS2 : callouts, smokes et stratégies

Maîtrise Cache sur CS2 : callouts essentiels, lineups de smokes et molotovs, positions clés, executes de site et stratégies pour les côtés T et CT.

Publié le Mis à jour le 26 min de lecture
Dans cet article

Cache est de retour là où elle doit être : au cœur du Counter-Strike compétitif.

Valve a officiellement ajouté la map reconstruite à Counter-Strike 2 en avril 2026, avant de la faire entrer dans l'Active Duty Map Pool avec Premier Season Five en juillet. Cache a remplacé Overpass et a aussi été adoptée par les grands organisateurs de tournois. Tu dois donc la connaître, que tu grind en ranked, que tu vises la compétition ou que tu joues en équipe pro.

Si tu es un vétéran, tu reconnaîtras tout de suite la structure iconique à trois lanes, les gunfights explosifs en Mid et les rotations rapides. Mais la version CS2 n'est pas juste l'ancienne map de CS avec des graphismes refaits. Depuis la sortie, Valve a déjà ajusté la géométrie, le clipping, la visibilité et d'autres détails.

Concrètement, les anciennes stratégies peuvent servir de base, mais ne fais jamais confiance à des lineups périmés ou à des setups au pixel près sans les tester sur la version actuelle.

Ce guide couvre les callouts essentiels de Cache, les smokes et molotovs à connaître, les positions fortes et les stratégies concrètes pour les côtés T et CT.

Cache est-elle dans CS2 ?

Oui. Cache est officiellement disponible dans Counter-Strike 2 et fait actuellement partie de l'Active Duty Map Pool.

Valve a ajouté Cache à CS2 le 28 avril 2026. La map est d'abord arrivée dans des modes comme Compétitif, Occasionnel, Deathmatch et Retakes.

Le 8 juillet, Cache est entrée dans la rotation Active Duty avec le lancement de Premier Season Five, à la place d'Overpass. Les grands organisateurs de tournois ont aussi adopté ce nouveau map pool, ce qui amène Cache directement dans le jeu compétitif de haut niveau.

Son retour est un grand moment pour Counter-Strike. Cache était absente de l'Active Duty depuis 2019, et le remake CS2 est d'abord passé par le Steam Workshop avant d'être intégré officiellement par Valve.

Présentation de la map Cache dans CS2

Cache est une map de désamorçage classique à trois lanes, construite autour de trois grandes zones :

  • Le site A

  • Mid

  • Le site B

Le layout est facile à comprendre mais difficile à maîtriser. La plupart des zones sont très proches les unes des autres : les deux équipes peuvent donc roter vite et mettre la pression sur toute la map.

Mid est relié à A par Highway, et à B par Vents et Checkers. Côté CT, on peut roter entre les sites par des passages internes autour du CT Spawn et de Connector.

Ça fait de Mid l'un des endroits les plus importants de Cache.

Une équipe T qui contrôle Mid peut menacer :

  • Un split A par Highway

  • Un split B par Vents et Checkers

  • Une pression sur Connector

  • Des rotations rapides entre les deux sites

  • Des lurks en fin de round derrière la défense

Pour les CT, perdre Mid pose un vrai problème. Les défenseurs doivent surveiller des angles en plus, les rotations deviennent plus risquées et les deux sites peuvent être attaqués depuis plusieurs directions.

Cache récompense les équipes coordonnées qui combinent contrôle de map, trades propres et utilitaires bien timés. Un rush à cinq peut encore marcher par surprise, mais des defaults structurés et des executes en split sont en général plus fiables contre des adversaires organisés.

Callouts de Cache dans CS2

Les noms de callouts ne sont pas totalement universels. Selon les régions, les joueurs peuvent utiliser d'autres noms, et certaines équipes ont leur propre vocabulaire.

Les callouts ci-dessous font partie des plus reconnus en matchmaking et en compétition anglophones.

Avant de jouer des matchs organisés, vérifiez que toute l'équipe utilise les mêmes noms.

Callouts du site A

A Main

A Main est l'entrée principale des T sur le site A.

Elle donne directement sur plusieurs positions CT dangereuses, dont Forklift, Quad, NBK et le centre du site. Les attaquants ne devraient presque jamais sortir d'A Main sans flashs, molotovs ou soutien d'une autre route.

Lockers

Lockers est la partie intérieure d'A Main, la plus proche du site.

Ce callout sert quand un adversaire a dépassé la zone profonde d'A Main sans être encore entré complètement sur le site.

Squeaky

Squeaky est la petite salle avec la porte bleue qui mène au site A.

Ouvrir ou casser la porte fait du bruit, ce qui peut révéler la pression avant le début de l'execute. En revanche, Squeaky est très précieux quand il est synchronisé avec une entrée par A Main ou un split par Highway.

Forklift

Forklift se trouve près de l'entrée d'A Main.

C'est l'une des positions défensives les plus courantes sur A, parce qu'elle permet aux CT de défier les attaquants à la sortie du choke point. Elle est aussi très souvent pré-aimée et très vulnérable aux molotovs.

Quad

Quad est la zone derrière la pile de caisses au fond du site A.

Elle offre un bon couvert face à A Main et peut être difficile à nettoyer sans utilitaires. Les attaquants ne doivent jamais supposer que Quad est vide juste parce qu'aucun défenseur n'est visible.

NBK

NBK est le coin entre Quad et Squeaky.

La position porte le nom du joueur pro Nathan “NBK-” Schmitt. C'est un off-angle dangereux qui peut punir les joueurs trop concentrés sur Quad, Forklift ou le centre du site.

Shroud ou Boost Boxes

Ce callout désigne les caisses entre A Main et Squeaky.

Certains joueurs appellent la zone Shroud, d'autres simplement Boost. Mettez-vous d'accord sur un seul nom pour éviter la confusion.

Default

Default est l'un des emplacements de plant les plus courants sur le site A.

Comme « Default » peut désigner la position de la bombe ou un joueur à proximité, la communication doit être précise.

Par exemple :

  • “Bomb planted default.” (Bombe plantée default.)

  • “One hiding near default.” (Un joueur caché près de default.)

Highway

Highway est la route surélevée qui relie Mid au site A.

C'est la route clé d'un split A. Un T qui atteint Highway peut mettre la pression sur les défenseurs du site depuis une deuxième direction et intercepter les rotations venant de Mid.

White Box

White Box est la grande structure blanche près du côté Mid de Highway.

Elle est souvent utilisée par les CT qui contestent Mid ou qui se replient vers A.

Truck

Truck se trouve à l'extérieur du site A, près de la zone de rotation CT.

C'est une position importante pour les retakes et le soutien. Selon l'endroit où la bombe est posée, elle peut aussi donner de la visibilité sur les spots de plant courants.

CT Hall

CT Hall fait partie du passage défensif interne qui relie les zones derrière A et B.

C'est l'un des principaux chemins de rotation des CT.

Callouts de Mid

Garage

Garage est la grande structure entre le T Spawn et Mid.

C'est la route principale des T vers le centre de la map. Les joueurs qui sortent de Garage doivent être prêts à affronter Connector, White Box, Sandbags, Cubby et les autres positions de Mid.

T Red

T Red est le conteneur rouge dans Garage.

Il donne de la hauteur et crée un angle différent vers Mid, mais les joueurs qui l'utilisent peuvent être vulnérables aux utilitaires et aux tirs pré-aimés.

Boost

Boost est la position surélevée côté T qui surplombe Mid.

Un coéquipier peut boost un autre joueur vers un meilleur angle. Comme « Boost » peut aussi désigner d'autres endroits où l'on peut boost, ajoutez du contexte quand c'est nécessaire.

Sandbags

Sandbags est la position proche de Connector et de la zone du toit de Mid.

Elle peut punir les joueurs qui entrent en Mid sans nettoyer les angles proches. Un molotov ou un swing coordonné est en général le moyen le plus sûr de s'en occuper.

Connector

Connector est la salle côté CT qui relie Mid aux routes de rotation défensives internes.

C'est l'une des positions les plus influentes de Cache. Un défenseur en Connector peut contester Mid, soutenir les rotations et surveiller les attaquants qui vont vers Highway ou Vents.

Certains joueurs l'appellent Z ou Z Connector.

Vents

Vents relie Mid à Checkers.

Pour les T, Vents transforme le contrôle de Mid en pression directe sur B. Pour les CT, c'est une route de rotation entre Mid et l'intérieur côté B.

Passer par Vents devient très dangereux dès que l'équipe adverse contrôle les zones autour.

Mid Roof

Mid Roof désigne la structure surélevée autour du bâtiment entre Vents et Sandbags.

Précisez si un adversaire est au-dessus, en dessous ou à côté de la structure.

Cubby

Cubby est la position en retrait sous la zone de Boost côté T.

On l'oublie facilement dans le chaos des fights en Mid, et elle peut offrir des kills gratuits contre les joueurs distraits.

Callouts du site B

B Main

B Main est l'entrée principale des T sur le site B.

C'est un choke point étroit qu'on peut contrôler avec des incendiaires, des smokes et des grenades HE. Les attaques directes sur B deviennent bien plus fortes avec de la pression depuis Checkers.

B Halls

B Halls est le passage fermé qui relie les zones côté T à B Main, Sun Room et Dumpster.

Sun Room

Sun Room est la salle reliée à B Halls.

On s'en sert souvent pour lancer des utilitaires vers le site B, notamment des flashs et des molotovs sur les positions défensives.

Toxic

Toxic est la zone autour du baril jaune près de Sun Room.

C'est une position courante à courte portée qu'il faut nettoyer quand on traverse l'intérieur côté B.

Checkers

Checkers relie B Main, Vents et le site B.

C'est crucial sur le plan stratégique, car ça permet aux joueurs qui contrôlent Mid d'attaquer B depuis une deuxième direction. Un T dans Checkers peut créer un crossfire brutal avec les coéquipiers qui entrent par B Main.

Back Checkers

Back Checkers désigne la partie profonde derrière les caisses, dans la salle.

Un défenseur caché là peut survivre au premier nettoyage et punir les attaquants quand ils entrent sur le site.

Headshot

Headshot est la position basse près du côté Heaven et Hell du site B.

Un joueur accroupi peut n'exposer qu'une petite partie de la tête sous certains angles, ce qui rend la position difficile à nettoyer au seul aim. Les molotovs et les trades coordonnés sont très efficaces contre elle.

Heaven

Heaven est la plateforme surélevée côté CT qui surplombe le site B.

C'est l'une des meilleures positions de défense et de retake de la map. Un joueur en Heaven peut soutenir le site, surveiller le plant et mettre la pression sur les attaquants depuis le haut.

Rafters

Rafters est la zone métallique surélevée reliée à Heaven.

Certains joueurs utilisent Heaven et Rafters de façon interchangeable, d'autres les traitent comme deux positions distinctes.

Hell

Hell est la zone basse sous ou à côté de Heaven.

Elle peut être difficile à nettoyer pendant un retake, parce que les joueurs en Heaven et en Hell peuvent se soutenir.

New Box

New Box est la grande structure de caisses du côté B Main du site.

Elle offre un excellent couvert aux défenseurs et aux joueurs en post-plant, mais elle est souvent vérifiée et nettoyée avec des utilitaires.

Back Site ou Spray

Back Site est la zone derrière les caisses, à l'arrière de B.

Selon les équipes, on peut aussi l'appeler Spray ou Back Boxes.

Default

Default est l'un des emplacements de plant standard sur le site B.

Comme pour le site A, précise clairement si l'appel désigne la bombe plantée ou une position ennemie.

Pit

Pit est la partie basse près de la rampe de B.

Blue

Blue est la zone près du mur bleu, sous le côté Heaven et Rafters.

Tree

Tree est la zone surélevée autour de l'arbre, derrière la partie CT de B.

Les smokes essentielles de Cache dans CS2

Il existe des dizaines de lineups de smokes sur Cache, mais les joueurs compétitifs n'ont pas besoin de tout mémoriser d'un coup.

Apprendre six smokes fiables et à fort impact est plus utile que mémoriser 25 lancers situationnels impossibles à reproduire sous pression.

Comme Cache a déjà reçu des ajustements de géométrie et de clipping, teste chaque lineup au pixel près sur la version live avant de l'utiliser en Premier, sur FACEIT ou en match de ligue.

Smoke Connector depuis le T Spawn

Une smoke Connector limite la vision du défenseur vers Mid et permet aux T de sortir de Garage plus sereinement.

Certains lineups se lancent depuis le T Spawn, ce qui permet à l'équipe attaquante de contester Mid presque tout de suite.

Pourquoi c'est important

La smoke peut :

  • Bloquer une ligne de vue précoce sur Connector

  • Réduire l'impact d'un AWPer CT

  • Soutenir une prise rapide de Mid

  • Créer un accès vers Highway

  • Aider les joueurs à aller vers Vents

  • Permettre des splits plus tard vers l'un ou l'autre site

La smoke ne donne pas Mid automatiquement aux T. Il faut quand même nettoyer Sandbags, White Box, Cubby et les angles proches.

Smoke Highway

Une smoke Highway isole le site A de Mid et limite le soutien CT depuis White Box ou la route haute.

Elle est utile pendant :

  • Les executes directs sur A

  • Les splits A

  • Les attaques de site en fin de round

  • Les setups de post-plant

  • Les fausses pressions vers A

Elle devrait en général être associée à des utilitaires sur Forklift, Quad ou NBK. Bloquer Highway en ignorant les meilleures positions du site peut quand même condamner l'execute dès l'arrivée.

Smoke Truck

Truck est une grande position de rotation et de retake CT derrière A.

La fumer peut réduire la vision défensive et donner plus d'espace aux T pour planter. Mais la smoke doit tomber au bon endroit. Un trou ou un bord mal placé peut permettre à un défenseur de voir la bombe ou de créer un angle à sens unique.

Smoke B Heaven

Heaven est l'une des meilleures positions qui surplombent le site B.

Une smoke Heaven bien placée supprime un angle défensif puissant et facilite l'entrée des attaquants sur le site.

Mais Heaven ne doit pas être ta seule priorité. Les T doivent toujours nettoyer :

  • Checkers

  • Headshot

  • New Box

  • Back Site

  • Les positions proches de B Main

Fumer Heaven sans contrôler Checkers peut piéger l'équipe attaquante dans un autre crossfire.

Smoke Checkers

Une smoke Checkers peut isoler temporairement les défenseurs du site B et simplifier un execute direct par B Main.

Le compromis est important : fumer Checkers empêche aussi les T d'utiliser la salle pour leur propre split.

Avant de lancer la smoke, décidez si l'équipe veut :

  • Bloquer Checkers

  • Prendre Checkers

  • Faker un contrôle de Checkers

  • Utiliser Vents plus tard dans le round

L'utilitaire doit soutenir le plan, pas le remplacer.

Smoke Connector ou Z depuis Mid

Une smoke plus profonde autour de Connector peut aider les T à traverser Mid et à mettre la pression sur Highway ou Vents.

Une fois la smoke tombée, l'équipe attaquante doit profiter tout de suite de la fenêtre pour :

  • Atteindre White Box

  • Nettoyer Sandbags

  • Entrer dans Vents

  • Prendre Highway

  • Installer un lurker pour la fin de round

Une smoke lancée sans pression derrière, c'est juste de l'utilitaire gâché.

Smoke CT côté B

Une smoke vers l'entrée côté CT de B peut retarder les rotations et faciliter la tenue du site après le plant.

Elle devient particulièrement forte avec une smoke Heaven. Mais utiliser les deux pendant l'execute peut laisser moins d'utilitaires aux T pour le retake.

Les bonnes équipes décident à l'avance quelles grenades servent à l'entrée et lesquelles sont gardées pour le post-plant.

Smoke Garage défensive

Les CT peuvent lancer une smoke Garage tôt pour ralentir le contrôle de Mid par les T.

Ça peut :

  • Priver les T de vision tôt

  • Forcer les T à dépenser plus d'utilitaires

  • Retarder un split rapide en Mid

  • Donner du temps aux rotations défensives

  • Soutenir un setup agressif de proximité

Les smokes Garage depuis le spawn peuvent être particulièrement efficaces, mais chaque joueur doit reconnaître son spawn et connaître le bon lineup.

Les molotovs essentiels de Cache

Les molotovs sont ultra puissants sur Cache, car beaucoup de positions défensives courantes offrent un bon couvert mais peu d'issues de secours.

Un molotov bien timé force le défenseur à :

  • Quitter sa position

  • Prendre des dégâts

  • Éteindre le feu avec une smoke

  • Se battre en mouvement

  • Révéler sa position

Molotov Forklift

Forklift est l'une des premières grandes positions que les attaquants doivent nettoyer en sortant d'A Main.

Un molotov peut forcer le défenseur à sortir à découvert, ce qui permet au joueur d'entry ou à un coéquipier de sécuriser le kill.

Ne fixe pas le feu en attendant que le CT bouge. Un joueur surveille le swing forcé pendant que le reste de l'équipe continue de nettoyer le site.

Molotov Sandbags

Sandbags est un angle proche dangereux pendant une prise de Mid.

Un molotov depuis Garage peut forcer le défenseur à bouger, à prendre des dégâts ou à utiliser une smoke. Ça facilite beaucoup le contrôle autour de White Box et de Connector.

Molotov Headshot

Headshot est l'une des positions les plus frustrantes à nettoyer pendant un execute sur B.

Un molotov depuis Sun Room ou la zone de B Halls peut supprimer la position avant que l'équipe s'engage par B Main.

Les joueurs d'entry doivent être prêts à punir quiconque s'échappe vers Heaven, New Box ou le fond du site.

Molotov Quad

Il faut respecter Quad pendant presque tous les executes sur A.

Même sans lineup précis, un molotov rebondi avec soin peut interdire le fond de la position. Les attaquants doivent quand même s'attendre à ce que le défenseur :

  • Swing avant que le feu ne se propage

  • S'échappe vers le centre du site

  • Éteigne le molotov

  • Survive dans un petit espace sûr

Ne suppose jamais que la position est vide tant que tu ne l'as pas vue.

Molotov NBK

NBK est un coin compact qu'on peut facilement oublier quand les attaquants se concentrent sur Quad ou Forklift.

Un molotov, une grenade HE ou un prefire coordonné peut empêcher un défenseur caché de ruiner l'execute.

Molotov Checkers

Quand tu attaques B directement par Main, un incendiaire peut supprimer les positions proches de Checkers et réduire le risque de te faire tirer dessus de côté.

C'est particulièrement utile quand l'équipe a décidé de ne pas prendre Checkers par Mid.

Les meilleures flashbangs de Cache

Les meilleures flashs de Cache ne sont pas forcément les plus compliquées.

Une bonne flashbang doit soutenir une action précise :

  • Une entrée par A Main

  • Un swing Squeaky

  • Un peek Mid

  • Une sortie de B Main

  • Un fight dans Checkers

  • Un retake CT

Lancer des flashs au hasard, sans timing coordonné, peut aveugler tes coéquipiers tout en laissant aux défenseurs assez de temps pour se détourner.

Pop flash A Main

Une pop flash A Main doit exploser au-dessus de l'entrée ou juste après.

Ça crée une courte fenêtre pour que le joueur d'entry défie Forklift, le centre du site et les positions défensives proches.

Celui qui lance doit annoncer clairement le timing :

“Flashing over A Main. Turn now.” (Flash au-dessus d'A Main. Tournez-vous maintenant.)

Flash Squeaky

Une flash à travers ou au-dessus de Squeaky peut soutenir un execute A synchronisé.

N'ouvre pas la porte trop tôt. Le bruit peut révéler l'attaque et laisser aux CT le temps de préparer des utilitaires de contre.

Flash Mid depuis Garage

Une flash lancée au-dessus de Garage aide les attaquants à défier Connector, White Box et le centre de Mid.

Elle est plus efficace quand plusieurs joueurs swing ensemble. Un joueur qui peek seul peut quand même se faire trade immédiatement.

Pop flash B Main

Une flash B Main peut aveugler les défenseurs du site tout en laissant les coéquipiers entrer dos à l'explosion.

Elle devient encore plus forte avec de la pression depuis Checkers. Un défenseur qui se détourne de la flash B Main peut se retrouver exposé à la deuxième route d'entrée.

Flashs de retake CT

Côté CT, garde au moins une flash pour les retakes dès que possible.

Une flash bien timée au-dessus du site B peut soutenir les joueurs qui swing depuis CT, qui tombent de Heaven ou qui défient les positions de post-plant courantes.

Comment jouer Cache côté T

Commence par un default structuré

Un bon default sur Cache récolte de l'information sans engager toute l'équipe trop tôt.

Un setup simple peut inclure :

  • Deux joueurs qui contestent Mid

  • Un joueur qui contrôle A Main

  • Un joueur qui met la pression sur Squeaky

  • Un joueur qui tient B Halls ou B Main

La répartition exacte doit changer selon les spawns, les utilitaires disponibles et les tendances de l'adversaire.

Le but n'est pas d'attendre passivement. Un bon default doit :

  1. Empêcher l'agressivité des CT

  2. Forcer les utilitaires défensifs

  3. Repérer les zones faibles

  4. Garder le contrôle de plusieurs routes

  5. Préserver des options pour la fin de round

Fais du contrôle de Mid une priorité

Mid est le moteur de Cache.

Le prendre donne aux T l'accès aux deux sites et force la défense à s'inquiéter de plusieurs routes de split.

Une prise de Mid coordonnée comprend normalement :

  • Une smoke pour Connector

  • Un molotov pour Sandbags

  • Une ou plusieurs flashs au-dessus de Garage

  • Des joueurs prêts à trade

  • Un plan pour White Box

  • Un plan pour Highway et Vents

Après avoir gagné Mid, n'envoie pas tout le monde par la même route. Garder de la pression près d'A Main ou de B Halls empêche la défense de roter librement.

Split A par Highway

A Main est un choke point dangereux, plein de crossfires défensifs.

Un split A par Highway force les CT à diviser leur attention entre deux directions.

Un split de base peut comprendre :

  • Un ou deux joueurs qui entrent par A Main

  • Un joueur qui met la pression sur Squeaky

  • Un ou deux joueurs qui passent de Mid à Highway

Le timing doit être synchronisé.

Si Highway arrive trop tôt, ces joueurs peuvent se retrouver isolés. Si A Main entre trop tôt, l'attaque devient un execute prévisible dans une seule direction.

Prends Checkers avant un split B

Un split B devient bien plus fort quand les T contrôlent à la fois B Main et Checkers.

Le groupe de Mid doit nettoyer Vents et Checkers avant que les joueurs de B Main s'engagent complètement.

Quand les deux groupes arrivent en même temps, les défenseurs doivent gérer plusieurs angles et ne peuvent pas concentrer tous leurs utilitaires sur le choke point principal.

Préserve des utilitaires pour le post-plant

Gagner le site ne garantit pas de gagner le round.

Avant d'exécuter, décidez qui garde :

  • Un molotov pour la bombe

  • Une smoke pour CT ou Heaven

  • Une flash pour la première vague de retake

  • Une grenade HE pour une position de défuse prévisible

Brûler toutes les grenades pendant l'entrée peut sécuriser le site mais laisser un post-plant dangereusement faible.

Punis l'agressivité des CT

Cache offre aux défenseurs plusieurs occasions de pousser pour de l'information :

  • A Main

  • Squeaky

  • B Main

  • B Halls

  • Mid

  • Vents

Place tes joueurs assez loin derrière pour punir ces pushes.

Un kill précoce sur un CT agressif peut complètement casser le setup défensif et forcer des rotations inconfortables.

Comment jouer Cache côté CT

Conteste Mid sans jeter le round

Les CT ne peuvent pas ignorer Mid, mais ils n'ont pas besoin de se battre jusqu'à la mort à chaque round.

Une défense équilibrée peut :

  • Utiliser des utilitaires tôt pour retarder Garage

  • Tenir Connector avec un rifle ou une AWP

  • Soutenir depuis White Box ou Highway

  • Se replier quand les T investissent beaucoup d'utilitaires

  • Reprendre Mid plus tard avec des flashs

L'objectif est d'empêcher les T d'avoir un accès gratuit à Highway et à Vents.

Construis des crossfires sur A

Les bonnes défenses d'A ne reposent pas sur un seul joueur qui gagne tous les duels.

Des combinaisons efficaces :

  • Forklift et Quad

  • Site et Highway

  • NBK et une position plus profonde du site

  • Site A et soutien depuis Truck

Évite de placer deux défenseurs sur des positions prévisibles pour les molotovs. Un bon execute pourrait supprimer tout le setup avant même le début du fight.

Garde B Main et Checkers connectés

Les défenseurs de B doivent communiquer en permanence pour savoir si Checkers est contrôlé.

Un joueur qui tient B Main peut être exposé de côté si Checkers est déjà perdu.

Si la défense abandonne B Main, tout le monde doit savoir si le plan est de :

  • Jouer depuis Heaven

  • Tenir un crossfire sur le site

  • Retarder le plant

  • Préparer un retake

  • Se battre depuis Checkers

Une information floue est souvent plus dangereuse que la perte de la position elle-même.

Rote par des routes sûres

Une fois Mid perdu, les chemins de rotation habituels deviennent risqués.

Avant de roter, demande-toi :

  • Les T contrôlent-ils Highway ?

  • Peuvent-ils déjà être dans Vents ?

  • Connector est-il sûr ?

  • Quelqu'un pourrait-il lurk en Mid ?

  • A-t-on repéré la bombe ?

Une rotation rapide n'est pas toujours une bonne rotation. Mourir en traversant donne aux attaquants un kill gratuit et de l'information précieuse.

Garde des utilitaires pour l'execute

Les utilitaires tôt dans le round sont importants, mais utiliser chaque smoke et chaque incendiaire dans les premières secondes permet aux T d'exécuter tard avec presque aucune résistance.

Essaie de garder au moins :

  • Une smoke pour un choke point

  • Un incendiaire pour l'entrée finale

  • Une flash pour un swing coordonné ou un retake

Utilise l'agressivité comme surprise

Les pushes sur A Main, B Main et Mid peuvent donner de l'information précieuse.

Mais répéter la même agressivité rend la défense prévisible.

L'agressivité CT est la plus forte quand elle est :

  • Soutenue par une flash

  • Couverte par un coéquipier

  • Basée sur un bon spawn

  • Utilisée après plusieurs rounds passifs

  • Suivie d'une échappatoire sûre

Les meilleures positions sur Cache

Il n'existe pas de « meilleure » position unique sur Cache.

La valeur de chaque spot dépend de l'arme, des utilitaires disponibles, du soutien des coéquipiers et de l'approche de l'adversaire.

Meilleures positions CT sur le site A

Forklift

Points forts : Fort contre A Main et excellent pour les fights à courte portée.

Points faibles : Souvent pré-aimée et vulnérable aux molotovs.

Idéal pour : Les riflers à l'aise pour prendre un duel tôt.

Quad

Points forts : Bon couvert face à A Main et excellent pour les crossfires.

Points faibles : Peut être isolée avec des utilitaires.

Idéal pour : Les anchors du site soutenus par un autre défenseur.

NBK

Points forts : Angle proche inattendu qui punit un nettoyage incomplet.

Points faibles : Peu d'options d'échappée et très vulnérable au feu.

Idéal pour : Les setups surprise occasionnels.

Highway et White Box

Points forts : Permet à un défenseur de soutenir à la fois A et Mid.

Points faibles : Devient exposée quand les T prennent le contrôle du centre.

Idéal pour : Les riflers mobiles et les AWPers secondaires.

Truck

Points forts : Excellent pour les rotations, le soutien à longue portée et les retakes.

Points faibles : Peut être bloqué par une smoke et isolé du site.

Idéal pour : Les AWPers et les joueurs qui rotent en fin de round.

Meilleures positions CT sur le site B

Heaven

Points forts : Large vue sur B et fort potentiel de retake.

Points faibles : Souvent fumée et vulnérable aux flashs.

Idéal pour : Les AWPers et les riflers de soutien.

Headshot

Points forts : N'expose qu'une très petite cible à B Main.

Points faibles : Extrêmement vulnérable aux molotovs et aux grenades.

Idéal pour : Les rounds surprise et les anchors soutenus.

Checkers

Points forts : Contrôle la connexion entre Mid et B.

Points faibles : Peut être pincée depuis Vents et B Main.

Idéal pour : Les riflers avec une bonne awareness et des utilitaires d'échappée.

New Box

Points forts : Excellent couvert pour un défenseur du site B.

Points faibles : Prévisible et souvent nettoyée avec des utilitaires.

Idéal pour : Les anchors qui jouent avec le soutien d'un coéquipier.

Back Site

Points forts : Peut survivre à l'entrée initiale et retarder le plant.

Points faibles : Peut se retrouver isolée de ses coéquipiers.

Idéal pour : Les joueurs qui cherchent à gagner du temps plutôt qu'à prendre le premier duel.

Bonnes positions de post-plant côté T

A Main

Fort quand la bombe est plantée pour A Main.

Attention aux flancs et aux smokes de défuse.

Squeaky

Crée un angle séparé pendant le post-plant, mais la salle peut devenir un piège.

Highway

Puissant quand les T contrôlent encore Mid. Peut surveiller le site et couper les rotations.

B Main

Une position de post-plant standard sur B, avec une vision directe sur la bombe.

Les défenseurs peuvent utiliser des smokes et des flashs pour forcer le joueur à partir.

Checkers

Extrêmement fort quand la bombe est plantée pour avoir de la visibilité depuis la salle.

Ça limite aussi l'accès des CT par Vents.

Execute pratique sur le site A

Un execute A compétitif simple peut suivre cette séquence :

  1. Établir le contrôle d'A Main et de Squeaky.

  2. Fumer Truck ou la ligne de vue de rotation CT concernée.

  3. Fumer Highway si l'équipe ne split pas par Mid.

  4. Molotov sur Forklift.

  5. Utiliser des utilitaires sur Quad ou NBK.

  6. Lancer une pop flash au-dessus du site.

  7. Entrer en même temps par A Main et Squeaky.

  8. Planter pour les positions que l'équipe contrôle.

  9. Garder au moins une grenade pour le retake.

L'ordre d'entrée doit être prévu.

Si chacun attend que quelqu'un d'autre bouge en premier, les utilitaires se dissipent et la défense se réorganise.

Execute pratique sur le site B

Un execute B de base peut suivre cette séquence :

  1. Sécuriser B Halls et empêcher les pushes agressifs.

  2. Décider si Checkers sera pris ou fumé.

  3. Fumer Heaven.

  4. Fumer ou isoler la route de rotation CT.

  5. Molotov sur Headshot.

  6. Nettoyer New Box, Back Site et les positions proches de B Main.

  7. Lancer une pop flash quand les entries sortent de B Main.

  8. Planter pour B Main ou Checkers.

  9. Se répartir en crossfires pour le post-plant.

Un execute B devient bien plus dangereux quand un coéquipier met la pression par Checkers.

Sans cette deuxième route, les CT peuvent concentrer presque tout sur B Main.

Qu'est-ce qui a changé sur Cache dans CS2 ?

La Cache reconstruite garde la structure reconnaissable et les lieux iconiques des versions précédentes, mais la map continue d'évoluer depuis sa sortie officielle.

Les mises à jour post-sortie ont inclus des ajustements de géométrie et de clipping. D'autres petits changements peuvent aussi affecter :

  • Les déplacements des joueurs

  • Les rebonds des grenades

  • La visibilité

  • Les collisions autour des objets

  • Les pixel gaps

  • Les anciens setups de boost

  • Les anciens lineups de smokes

Pour ta préparation compétitive, privilégie les ressources créées après la sortie officielle de Cache dans CS2.

Les anciens guides de CS peuvent encore aider pour la stratégie et la compréhension de la map, mais chaque lineup doit être testé avant d'être utilisé dans un match sérieux.

Comment s'entraîner aux utilitaires de Cache

Le moyen le plus rapide de progresser n'est pas de mémoriser des dizaines de grenades en une seule session.

Mets en place une routine répétable :

  1. Apprends une smoke à la fois.

  2. Réussis-la cinq fois de suite.

  3. Entraîne-la depuis la position compétitive exacte.

  4. Ajoute la flash ou le molotov qui l'accompagne.

  5. Répète l'execute complet avec les déplacements.

  6. Reteste le lineup après les grosses mises à jour de la map.

  7. Utilise-le en scrims avant de t'y fier en match officiel.

Ne mémorise pas seulement le placement du viseur.

Apprends :

  • Où te placer

  • Si un mouvement est nécessaire

  • Quels boutons de la souris utiliser

  • Si un jump throw est nécessaire

  • Combien de temps la grenade reste en l'air

  • Quels angles deviennent sûrs après son atterrissage

  • Ce que les coéquipiers doivent faire pendant la fenêtre de timing

Un lineup n'est utile que si toute l'équipe comprend ce qu'il crée.

Cache est-elle favorable aux T ou aux CT dans CS2 ?

Il est encore trop tôt pour porter un jugement définitif sur la version compétitive mise à jour.

Cache est entrée dans l'Active Duty en juillet 2026, et les équipes pro sont encore en train de construire leurs systèmes propres à la map, leurs protocoles d'utilitaires et leurs rotations défensives.

La map donne aux CT plusieurs positions et crossfires puissants. En même temps, les T gagnent énormément de flexibilité dès qu'ils contrôlent Mid.

L'équilibre final dépendra de :

  • La régularité avec laquelle les équipes prennent Mid

  • La force des retakes A et B

  • Les utilitaires depuis les spawns

  • Les futures mises à jour de géométrie

  • Le meta pro en construction

  • La façon dont les équipes adaptent leurs rotations CT

Tout pourcentage de victoires par côté doit être évalué avec l'événement, la période et la taille de l'échantillon.

Quelques matchs au début ne suffisent pas pour étiqueter Cache définitivement comme favorable aux T ou aux CT.

FAQ Cache

Quand Cache a-t-elle été ajoutée à CS2 ?

Valve a officiellement ajouté Cache à Counter-Strike 2 le 28 avril 2026.

Cache est-elle dans l'Active Duty Map Pool ?

Oui. Cache est entrée dans l'Active Duty Map Pool avec Premier Season Five le 8 juillet 2026.

Quelle map Cache a-t-elle remplacée ?

Cache a remplacé Overpass dans la rotation Active Duty.

Cache est-elle jouée dans les tournois pro de CS2 ?

Oui. Les grands organisateurs de tournois ont adopté l'Active Duty pool mis à jour, ce qui amène Cache dans les événements compétitifs de haut niveau.

Quels sont les callouts les plus importants de Cache ?

Les callouts les plus prioritaires :

  • A Main

  • Squeaky

  • Forklift

  • Quad

  • NBK

  • Highway

  • White Box

  • Garage

  • Connector

  • Sandbags

  • Vents

  • Checkers

  • B Main

  • Headshot

  • New Box

  • Heaven

  • CT

Quelles smokes de Cache faut-il apprendre en premier ?

Commence par :

  • Connector

  • Highway

  • Truck

  • B Heaven

  • Checkers

  • La smoke de rotation CT côté B

Les joueurs qui contestent souvent Mid devraient aussi apprendre les utilitaires de Garage depuis le spawn.

Les anciennes smokes de Cache de CS marchent-elles encore ?

Certaines peuvent encore marcher, mais chaque lineup doit être testé.

La version CS2 a reçu des changements de géométrie et de clipping, qui peuvent modifier le comportement précis des grenades.

Qui a créé Cache ?

La Cache originale a été créée par Salvatore “Volcano” Garozzo.

Shawn “FMPONE” Snelling s'est ensuite associé de près au développement de la map et a produit le remake CS2 apparu sur le Steam Workshop avant que Valve ne l'ajoute officiellement au jeu.

Derniers conseils pour gagner sur Cache

Cache peut paraître simple, mais chaque round peut exploser en quelques secondes.

La map récompense les équipes qui maîtrisent le timing, le contrôle de Mid, les rotations et les utilitaires coordonnés.

Côté T :

  • Empêche l'agressivité des CT tôt dans le round

  • Bats-toi pour Mid

  • Attaque depuis plusieurs directions

  • Préserve des utilitaires pour le post-plant

  • Synchronise les executes en split

Côté CT :

  • Garde l'information

  • Conteste Mid intelligemment

  • Construis des crossfires fiables

  • Préserve des grenades défensives

  • Évite les rotations dangereuses à travers un territoire perdu

Surtout, entraîne-toi avec des infos à jour.

Les vieilles connaissances de Cache comptent encore, mais ici c'est la version CS2. Chaque smoke, flash, boost et setup de mouvement doit être testé sur le build live avant de rejoindre ton playbook compétitif.

Cache est de retour. Apprends les timings, maîtrise les utilitaires et fais de Mid ton territoire.