La comp Jungle TFT construite autour de Roncier est une ligne de tempo : tu poses tes objets tôt, tu as sept Monstres de la Jungle en place au plus tard à 3-5, et tu vises un gros board niveau 8 et 9. Elle se joue en Fast 9, avec une difficulté moyenne, et les builds complets vont sur Roncier, Krug et Dragon ancestral.
Au patch 18.6, l'une des grandes tier lists de la communauté place la comp en A, et cette même liste n'a aucune comp en S. Prends ça comme une photo de l'instant, car les notes peuvent bouger pendant le patch. Garde aussi en tête que certains guides derrière le timing du niveau 8, le conseil Sett/Rakan et les builds d'objets alternatifs sont encore marqués pour le patch 18.5c. Pour voir où se place la comp face au reste de la meta, notre tier list TFT Set 18 est l'endroit idéal pour comparer.
Board selon la phase de jeu
Début de partie
Étape 2-1 → 2-7Remplissez le plateau d'unités Jungle peu chères, assemblez vite vos objets et préservez vos PV.
Banc
- Krug3 PO · 1 étoilePV 1100AD 55Armure 40RM 40VA 0.6Portée 1Mana 80/135Rock and RollPassive: à sa mort, le Krug se divise en deux Krugos ayant — PV qui provoquent immédiatement les ennemis pour les forcer à les attaquer.Active: le Krug gagne — PV max, puis roule vers la cible, infligeant — pts de dégâts.Buff ardoise: à sa mort, le Krug et les Krugos confèrent un bouclier aux alliés de — des PV max.Krug
- Camille1 PO · 1 étoilePV 700AD 40Armure 40RM 40VA 0.75Portée 1Mana 0/25Balayage défensifCamille tranche la cible, lui infligeant — pts de dégâts physiques. Elle gagne également un bouclier de — PV pendant — sec.Camille
Faites glisser les unités, ou touchez-en une puis une case. Les traits changent en direct.
Traits
- Jungle(3) Vous utilisez la Marque alpha pour octroyer à un monstre de la Jungle son buff unique.
(5) Tous les 3 combats, votre prochaine boutique est envahie de monstres de la Jungle.
(7) Au début du combat et toutes les 5 sec, les monstres de la Jungle grandissent et gagnent
5% de AD, 5% de AP et 6% de AS
+5 Armor, +5 MR, +50 HP, +1 Mana
(10) +2 à la taille maximale de l'équipe.Jungle357103 - ColosseVotre équipe gagne de la durabilité. Les Colosses en gagnent davantage.
(2) 4% ou 20%
(4) 6% ou 30%
(6) 8% ou 42%Colosse2462 - Fleur spirituelleAprès le combat, vos esprits de la forêt sont renforcés.
Les champions Fleur spirituelle gagnent des dégâts d'attaque, de la puissance et 10% de PV max.
(3) Les esprits de la forêt sont améliorés, 12% AD AP
(5) Des esprits de la forêt apparaissent dans chaque boutique, 30% AD AP
(7) Vous gagnez 4 PO après avoir acheté un esprit de la forêt, 50% AD AP
(9) Vous pouvez acheter 2 esprits de la forêt par manche, 55% AD AP
(11) Les esprits de la forêt débordent de puissance, 100% AD APFleur spirituelle3579111 - IncantateurVotre équipe gagne de la régénération de mana, augmentée pour les Incantateurs.
(2) 1 Mana | 3 Mana
(3) 1 Mana | 4 Mana
(4) 2 Mana | 6 Mana
(5) 2 Mana | 8 ManaIncantateur23451 - SaccageurLes Saccageurs gagnent 10% d'omnivampirisme. De plus, les Saccageurs infligent des dégâts bonus, doublés contre les unités ayant moins de 50% de PV.
(2) 12% de dégâts bonus.
(4) 25% de dégâts bonus.
(6) 40% de dégâts bonus.Saccageur2461 - InvocateurLes Invocateurs renforcent leurs invocations de manières différentes.
Yorick: +30% de PV.
Azir: +20% de dégâts.
Maman Raptor: +45% de dégâts.
Zyra: +4 attaques de plantes.
(2) Les invocations sont renforcées.
(3) Chaque effet est amélioré de 50%.Invocateur231
Milieu de partie
Étape 3-2 → 3-5Atteignez 7 unités Jungle au plus tard à 3-5 et terminez les objets de Roncier et du tank.
Banc
- Sentinelle4 PO · 1 étoilePV 1300AD 75Armure 60RM 60VA 0.6Portée 1Mana 60/150Onde de choc azurLa Sentinelle gagne un bouclier de — PV pendant — sec. Elle frappe le sol, envoyant une fissure en direction du plus grand nombre d'ennemis. Les ennemis touchés par la fissure sont brièvement projetés en l'air, subissent — pts de dégâts magiques et une inflation du mana de —.Buff bleu: chaque fois que la Sentinelle lance une compétence, les alliés gagnent — de régénération de mana.Inflation du mana: augmente le coût en mana de la prochaine compétence.Sentinelle
- Rougelin1 PO · 1 étoilePV 500AD 40Armure 25RM 25VA 0.7Portée 4Mana 0/50Feuilles tranchantesLe Rougelin lance cinq feuilles acérées sur sa cible actuelle, infligeant un total de — pts de dégâts physiques et appliquant —% d'hémorragie et —% de brûlure pendant — sec.Buff écarlate: le Rougelin gagne — de dégâts d'attaque chaque fois qu'il lance sa compétence.Hémorragie: réduit les soins reçus.Brûlure: inflige chaque seconde des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de la cible.Rougelin
Faites glisser les unités, ou touchez-en une puis une case. Les traits changent en direct.
Traits
- Jungle(3) Vous utilisez la Marque alpha pour octroyer à un monstre de la Jungle son buff unique.
(5) Tous les 3 combats, votre prochaine boutique est envahie de monstres de la Jungle.
(7) Au début du combat et toutes les 5 sec, les monstres de la Jungle grandissent et gagnent
5% de AD, 5% de AP et 6% de AS
+5 Armor, +5 MR, +50 HP, +1 Mana
(10) +2 à la taille maximale de l'équipe.Jungle357105 - SaccageurLes Saccageurs gagnent 10% d'omnivampirisme. De plus, les Saccageurs infligent des dégâts bonus, doublés contre les unités ayant moins de 50% de PV.
(2) 12% de dégâts bonus.
(4) 25% de dégâts bonus.
(6) 40% de dégâts bonus.Saccageur2462 - ColosseVotre équipe gagne de la durabilité. Les Colosses en gagnent davantage.
(2) 4% ou 20%
(4) 6% ou 30%
(6) 8% ou 42%Colosse2462 - Fleur spirituelleAprès le combat, vos esprits de la forêt sont renforcés.
Les champions Fleur spirituelle gagnent des dégâts d'attaque, de la puissance et 10% de PV max.
(3) Les esprits de la forêt sont améliorés, 12% AD AP
(5) Des esprits de la forêt apparaissent dans chaque boutique, 30% AD AP
(7) Vous gagnez 4 PO après avoir acheté un esprit de la forêt, 50% AD AP
(9) Vous pouvez acheter 2 esprits de la forêt par manche, 55% AD AP
(11) Les esprits de la forêt débordent de puissance, 100% AD APFleur spirituelle3579111 - BagarreurVotre équipe gagne 120 PV max. Les Bagarreurs en gagnent davantage.
(2) 25% HP
(4) 40% HP
(6) 65% HPBagarreur2461 - IncantateurVotre équipe gagne de la régénération de mana, augmentée pour les Incantateurs.
(2) 1 Mana | 3 Mana
(3) 1 Mana | 4 Mana
(4) 2 Mana | 6 Mana
(5) 2 Mana | 8 ManaIncantateur23451 - InvocateurLes Invocateurs renforcent leurs invocations de manières différentes.
Yorick: +30% de PV.
Azir: +20% de dégâts.
Maman Raptor: +45% de dégâts.
Zyra: +4 attaques de plantes.
(2) Les invocations sont renforcées.
(3) Chaque effet est amélioré de 50%.Invocateur231
Fin de partie
Étape 4-2 → 5-5Au niveau 8, jouez 7 unités Jungle et une unité flexible. Ajoutez Dragon ancestral dès que vous le trouvez, puis passez au 9 une fois stable.
Le porteur gagne 3% de vitesse d'attaque cumulable toutes les secondes.Recette: Manteau de Négatron + Gants d'entraînement
Banc
- Sett4 PO · 1 étoilePV 1200AD 80Armure 60RM 60VA 0.65Portée 1Mana 60/135Coup cathartiquePassive: lorsque Sett passe sous — de ses PV max pour la première fois à chaque combat, il gagne 100 mana.Active: Sett prépare un puissant coup de poing et récupère — PV avant d'infliger — pts de dégâts physiques dans un large cône.Sett
- Dragon ancestral5 PO · 1 étoileOccupe 2 places dans l'équipePV 1800AD 125Armure 75RM 75VA 0.5Portée 2Mana 20/60Chaleur ancestralePassive: les attaques infligent — pts de dégâts aux ennemis adjacents à la cible.Active: le Dragon ancestral devient invulnérable et s'envole dans les airs. À son retour, il étourdit tous les ennemis pendant — sec, les embrase pendant — sec et gagne — d'omnivampirisme. Les ennemis embrasés subissent des dégâts physiques équivalents à — de leurs PV max par seconde. Cette compétence devient Souffle de flammes et est lancée immédiatement.Souffle de flammes: le Dragon ancestral souffle du feu sur le plus grand nombre d'ennemis alignés derrière la cible, infligeant — pts de dégâts physiques, moins — pour chaque ennemi traversé (— minimum). Le Dragon ancestral embrase ces ennemis pendant — sec.Buff du Dragon ancestral: infliger des dégâts à un ennemi ayant moins de — de ses PV l'exécute.Dragon ancestral
Faites glisser les unités, ou touchez-en une puis une case. Les traits changent en direct.
Traits
- Jungle(3) Vous utilisez la Marque alpha pour octroyer à un monstre de la Jungle son buff unique.
(5) Tous les 3 combats, votre prochaine boutique est envahie de monstres de la Jungle.
(7) Au début du combat et toutes les 5 sec, les monstres de la Jungle grandissent et gagnent
5% de AD, 5% de AP et 6% de AS
+5 Armor, +5 MR, +50 HP, +1 Mana
(10) +2 à la taille maximale de l'équipe.Jungle357107 - IncantateurVotre équipe gagne de la régénération de mana, augmentée pour les Incantateurs.
(2) 1 Mana | 3 Mana
(3) 1 Mana | 4 Mana
(4) 2 Mana | 6 Mana
(5) 2 Mana | 8 ManaIncantateur23452 - SaccageurLes Saccageurs gagnent 10% d'omnivampirisme. De plus, les Saccageurs infligent des dégâts bonus, doublés contre les unités ayant moins de 50% de PV.
(2) 12% de dégâts bonus.
(4) 25% de dégâts bonus.
(6) 40% de dégâts bonus.Saccageur2462 - InitiateurAu début du combat et après être passés en dessous de 50% de PV, les Initiateurs gagnent un bouclier en fonction de leurs PV max pendant 10 sec.
(2) 18% des PV max
(4) 30% des PV max
(6) 40% des PV max. Ils gagnent 5% de durabilité quand ils sont protégés par un bouclier.Initiateur2462 - ColosseVotre équipe gagne de la durabilité. Les Colosses en gagnent davantage.
(2) 4% ou 20%
(4) 6% ou 30%
(6) 8% ou 42%Colosse2462 - BagarreurVotre équipe gagne 120 PV max. Les Bagarreurs en gagnent davantage.
(2) 25% HP
(4) 40% HP
(6) 65% HPBagarreur2461 - FæLes dégâts, soins et boucliers de votre équipe attirent des fées.
Chaque fée confère aux Fæs des dégâts d'attaque et de la puissance quand ils tombent sous 50% de PV. Chaque fée les soigne.
(2) 4.5% et 3% de soins.
(4) 7% et 5% de soins. Après avoir attiré 7 fées, vous commencez à attirer des fées dorées qui vous octroient des PO.Fæ241 - ChasseurLes Chasseurs gagnent des dégâts d'attaque. Si un Chasseur n'a pas changé de cible pendant 3 sec, il gagne 10% d'amplification des dégâts.
(2) 20% AD
(3) 30% AD
(4) 45% AD
(5) 60% ADChasseur23451
Les boards ci-dessous sont les placements qu'on te recommande pour chaque étape. Déplace les unités pour tester ta propre formation : les traits se mettent à jour pendant que tu bouges les unités, et le banc te permet d'essayer les choix emblématiques.
Début de partie. Yorick, Carapateur et Lycan sont de bonnes unités pour le début. Lycan peut porter des objets au stage 2. Une unité de mêlée à faible coût comme Camille fonctionne aussi.
Milieu de partie. Vise sept Monstres de la Jungle actifs à 3-5. Si tu as déjà cinq Monstres de la Jungle plus tôt, joue-les et commence à récupérer des copies de Krug.
Fin de partie. Au niveau 8, joue sept Monstres de la Jungle plus Sett ou Rakan, selon le tank que tu équipes. Joue toujours Dragon ancestral dès que tu le trouves. Le board final comprend aussi Taric.
Marque alpha et placement de Roncier
Donne la marque alpha à Roncier. Place-le du côté faible du board adverse pour qu'il reset vite ses sauts. En pratique, scout avant le combat et mets-le là où il pourra commencer à tuer des unités au lieu de rebondir sur leur meilleure frontline.
Objets : qui porte quoi
Roncier
Dégâts
Build principal
- Lame enragée de GuinsooLe porteur gagne +7% de vitesse d'attaque cumulable toutes les secondes.Recette: Arc courbe + Baguette trop grosseLame enragée de GuinsooArc courbeAS +10% de vitesse d'attaqueBaguette trop grosseAP +10 puissance
- Manteau de la nuitQuand le porteur tombe à 60% de ses PV, il devient brièvement impossible à cibler, dissipe les effets négatifs qui l'affectent et récupère 20% de ses PV manquants.Recette: BF Glaive + Cotte de maillesManteau de la nuitBF GlaiveAD +10 dégâts d'attaqueCotte de maillesArmor +20 armure
- MercureDébut du combat: le porteur est immunisé contre les contrôles de foule pendant 18 sec.
Le porteur gagne 3% de vitesse d'attaque cumulable toutes les secondes.Recette: Manteau de Négatron + Gants d'entraînementMercureManteau de NégatronMR +20 résistance magiqueGants d'entraînement+20% de chances de coup critique.
Assemblez d'abord Lame enragée de Guinsoo, puis Manteau de la nuit. Le troisième objet est flexible.
Alternatives
Krug
Tank
Build principal
- Armure de WarmogLe porteur gagne 18% de PV max.Recette: Ceinture du géant + Ceinture du géantArmure de WarmogCeinture du géantHP +150 PVCeinture du géantHP +150 PV
- Visage spirituelLe porteur récupère 2% de ses PV manquants chaque seconde.Recette: Ceinture du géant + Larme de la déesseVisage spirituelCeinture du géantHP +150 PVLarme de la déesse+1 de régénération du mana
- Lithoplastron de gargouilleLe porteur gagne 10 d'armure et 10 de résistance magique pour chaque ennemi qui le cible.Recette: Cotte de mailles + Manteau de NégatronLithoplastron de gargouilleCotte de maillesArmor +20 armureManteau de NégatronMR +20 résistance magique
Dragon ancestral
Dégâts
Build principal
- Lame d'infiniLe porteur gagne Précision.Recette: BF Glaive + Gants d'entraînementLame d'infiniBF GlaiveAD +10 dégâts d'attaqueGants d'entraînement+20% de chances de coup critique.
- Dernier souffleLes dégâts des attaques et des compétences appliquent 30% de scission à la cible pendant 3 sec. Cet effet n'est pas cumulable.
Scission: réduit l'armure.Recette: Arc courbe + Gants d'entraînementDernier souffleArc courbeAS +10% de vitesse d'attaqueGants d'entraînement+20% de chances de coup critique. - Gage de SterakLorsqu'il tombe sous 60% de ses PV, le porteur gagne un bouclier équivalent à 40% de ses PV max. Ce bouclier se désagrège rapidement en 4 sec.Recette: BF Glaive + Ceinture du géantGage de SterakBF GlaiveAD +10 dégâts d'attaqueCeinture du géantHP +150 PV
Emblèmes alternatifs
- Emblème de BagarreurLe porteur devient aussi un Bagarreur.
Tous les 240 PV max bonus, il inflige 1% de dégâts magiques bonus.Recette: Poêle à frire + Ceinture du géantEmblème de Bagarreur - Emblème de ColosseLe porteur devient un Colosse.
Lorsqu'il a plus de 50% de PV, il gagne 30% de vitesse d'attaque.Emblème de Colosse
Le tableau ci-dessous montre le build de chaque porteur et ses recettes.
Roncier. Lame enragée de Guinsoo et Manteau de la nuit passent en premier. Mercure est le troisième objet habituel, et Main de la justice ou Gage de Sterak sont de bons échanges.
Krug. C'est le tank équipé, avec Armure de Warmog, Visage spirituel et Lithoplastron de gargouille.
Dragon ancestral. Il joue Lame d'infini, Dernier souffle et Gage de Sterak.
L'objectif est de finir les objets de Roncier et ceux du tank au stage 3.
Augments
Priorité maximale
- Monstre de la Jungle omegaVous pouvez choisir un deuxième monstre de la Jungle alpha. Les monstres de la Jungle alpha gagnent 8% de PV max et 8% de vitesse d'attaque. Vous gagnez un Carapateur, un Rougelin et un Caillou.Monstre de la Jungle omegaVous pouvez choisir un deuxième monstre de la Jungle alpha. Les monstres de la Jungle alpha gagnent 8% de PV max et 8% de vitesse d'attaque. Vous gagnez un Carapateur, un Rougelin et un Caillou.
Également bons
- Verticalité IILes champions gagnent 2.5% de dégâts d'attaque, 2.5% de puissance, — d'armure et — de résistance magique pour chaque allié partageant un type avec eux.Verticalité IILes champions gagnent 2.5% de dégâts d'attaque, 2.5% de puissance, — d'armure et — de résistance magique pour chaque allié partageant un type avec eux.
- Verticalité IIILes champions gagnent 4% de dégâts d'attaque, 4% de puissance, — d'armure et — de résistance magique pour chaque allié partageant un type avec eux.Verticalité IIILes champions gagnent 4% de dégâts d'attaque, 4% de puissance, — d'armure et — de résistance magique pour chaque allié partageant un type avec eux.
Priorise d'abord les augments d'éco, puis les objets, puis le combat. Ça colle à une comp qui veut atteindre les niveaux 8 et 9 à temps. Cherche l'augment Monstre de la Jungle omega et les augments Verticalité II et III.
Économie, niveaux et rolldown
Niveau visé par étape
- 3-2Niveau 6
- 4-2Niveau 8
Placement
- Krug occupe le centre de la première ligne. C'est le tank principal, et sa division à la mort attire les attaques.
- Roncier commence sur un flanc, du côté faible adverse, pour enchaîner ses bonds après chaque élimination.
- Donnez la Marque Alpha à Roncier dès que vous l'avez.
- Si vous jouez Taric, liez-le à Krug.
Économie
- Assemblez vos objets dès l'étape 2 au lieu de garder les composants : cette composition vise une série de victoires en début de partie.
- À 5 unités Jungle, tous les 3 combats la boutique suivante en est remplie. Servez-vous-en pour améliorer avant de payer des actualisations.
Rolldown
- Passez au niveau 6 à 3-2 avec 5 unités Jungle, pour que les boutiques gratuites améliorent vos unités sans actualiser.
- Jouez toujours Dragon ancestral quand vous le trouvez. Il occupe 2 places et compte pour 2 unités Jungle.
- Passez au niveau 8 à 4-2. Une fois stable, passez au 9 pour chercher une autre unité à 5 PO.
Stage 2. Pose tes objets de façon agressive et joue pour une série de victoires complète avec les objets de Roncier.
Stage 3. Utilise les boutiques gratuites de Monstres de la Jungle uniquement pour améliorer tes unités, pas pour reroll.
Stage 4. Passe niveau 8 à 4-2.
Niveau 9. Une fois le board stable, passe niveau 9 pour une autre unité à 5 pièces d'or. Si tu n'es pas stable, ne force pas.
Ne cours pas après les Monstres de la Jungle 3 étoiles
Les Monstres de la Jungle 3 étoiles sont en général un piège, sauf les unités de frontline. Mets ton or dans les niveaux à la place.
Pour finir
Cette comp récompense un tempo propre : objets tôt, sept Monstres de la Jungle à 3-5, et Roncier avec la marque alpha au bon endroit. Si tu veux que quelqu'un analyse ton leveling et ton placement en vraies parties, le service de Coach d'Overpowered peut t'aider.
Sources et méthodologie
Les recommandations portent sur le patch 18.5, 18.6, tips, positioning tip, Stage 2, Stage 3, Stage 4, item priority, final board, Brambleback, final board, Krug, final board, Elder Dragon, final board, early units, augments, Stage 1-2 et sont recoupées avec des sources indépendantes. Les détails des unités, traits et objets proviennent des fichiers du jeu publiés par CommunityDragon (patch 18.6). Données vérifiées le 6 novembre 2026.

